Gris; arte y superación contra la depresión y el duelo

Area de la salud relacionada con el videojuego

Depresión

La Organización Mundial de la Salud define la depresión como un trastorno que se caracteriza por la presencia de tristeza, pérdida de interés o placer, sentimientos de culpa o falta de autoestima, trastornos del sueño o del apetito, sensación de cansancio y falta de concentración.

https://www.who.int/topics/depression/es/

Duelo

La teoría de las 5 fases del duelo de la psiquiatra Elisabeth Kübler-Ross es uno de los modelos psicológicos más célebres en todo el mundo. Estos cinco estadios son la negación, la ira, la negociación, la depresión y la aceptación, y tienen lugar en mayor o menor grado siempre que sufrimos una pérdida.

https://viviendolasalud.com/psicologia/duelo-fases-etapas

Sus creadores

Nomada studios

Detrás de Gris se encuentra Nomada Studio: un equipo con sede en España fundado por dos ex desarrolladores de Square Enix y Ubisoft, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, así como el artista, ilustrador y pintor Conrad Roset.

En el pasado, Adrián y Roger han trabajado en juegos como Hitman, Far Cry, Rainbow Six y Assassin’s Creed, todos excelentes juegos, pero siempre con algún tipo de violencia. Para ellos, a pesar de las experiencias positivas que han tenido al trabajar con esos megahits, era hora de dejar las armas y hacer un cambio.“Queríamos hacer algo diferente y Conrad también quería hacer algo más artístico”, explica Adrián sobre los orígenes del juego.

“Básicamente, nos gustan juegos como Journey y Ori [and the Blind Forest], ya que tienen diferentes estilos artísticos. Así que, teniendo a Conrad, que tiene un estilo de arte tan poderoso, decidimos centrarnos mucho en esto, en la música y en tener una historia ingeniosa”.

Adrián Cuevas, https://www.gamereactor.eu/video/412793/GRIS+-+Adri%E1n+Cuevas+Interview/
https://graffica.info/premiosgraffica/

Valoración como Serious Game

Gris trabaja partes completamente diferentes de tu mente; las que tienen que ver con la melancolía, dolor, frustración, superación y con la introspección principalmente.

Crea una atmósfera para provocar y explorar esos sentimientos con cada nuevo y extraordinario entorno en el que entras, a medida que cada nueva pista de música se filtra y cada rompecabezas resuelto sondea el significado más profundo del juego.

El tema principal del videojuego es la depresión y el duelo, proceso psicológico personal y único en el cual no todo el mundo padece las mismas fases en el mismo orden.

Su estructura se cimenta sobre los principios más básicos del tema que articula: las cinco fases del duelo descritas en el modelo establecido por la psiquiatra suizo-estadounidense Kübler-Ross en 1969. Negación, Ira, Negociación, Depresión y Aceptación. 

La protagonista se queda sin voz y cae a un mundo donde no hay colores. La ausencia de colores y voz es una representación de la tristeza y la falta de autoestima.

«Nos encantaría que las personas que se encuentran en situaciones similares vean la sensación que siente Gris y cómo la supera».
«Lo más importante en el juego son los colores», explica Adrián. «Gris podría ser el nombre de una persona [como la del protagonista], el nombre del color, y comenzamos [en el juego] con blanco y negro, por lo que tiene mucho sentido».

https://www.gamereactor.eu/video/412793/GRIS+-+Adri%E1n+Cuevas+Interview/

Los colores por tanto se tornan fundamentales correspondiendo a los diferentes estados del proceso de perdida antes explicado; negación (gris), ira (rojo), negociación (verde), depresión (azul), aceptación (amarillo).

Los demonios internos de Gris toman forma física, mientras ella evade continuamente a una criatura negra como la tinta que cambia de forma, desesperada por consumirla y escala una estatua que se está descomponiendo y cuyo significado no sabrás hasta el final del juego.

Dentro de cada etapa, Gris aprende una nueva habilidad para ayudarla a avanzar. Ella puede, por ejemplo, convertir su cuerpo en roca sólida para soportar fuertes vientos o gritos atronadores.

Cuando conviertes su cuerpo en una roca por primera vez, sorprende descubrir que todavía puede caminar. Por un breve momento, la animación muestra a Gris tirando de sus brazos y piernas hacia adentro, emitiendo un fuerte golpe de cerámica mientras golpea el suelo.

Piensas en lo fácil que es retirarse ante la fatiga y la tristeza, desapareciendo silenciosamente como sus extremidades en ese prisma de roca.

Pero cuando presionas la tecla para moverte hacia los lados, la ves caminar lentamente a través de arenas rojas como la sangre, con la cabeza ligeramente apuntada hacia abajo, los ojos cerrados con determinación… y al instante la admiras; ella sigue caminando, incluso si arrastra esa carga tan pesada.

«Es una historia sobre el dolor, sobre la superación. Es un personaje perdido en su propio mundo, que tiene que descubrir el significado de su viaje»

Conrad Roset, GTM número 36, página 60

Hacia el final, comienza el proceso de curación.

La música se vuelve mas intensa para resaltar el avance de Gris. Su voz vuelve y el mundo se abre para ella. Las flores florecen, las ruinas antiguas cobran vida, se eliminan los obstáculos. Mientras canta, un puente de luz de estrellas parece guiarla hacia la cima. Con cada paso, puedes escuchar el más mínimo toque de sus pasos. Cada sonido es delicado, grácil y refleja su ascensión.

«Queremos que las personas sepan que todo trata sobre una mala experiencia y como sobrellevamos cualquier tipo de mala experiencia»
«Cada nivel comunica algo diferente que refleja el estado por el que estamos pasando, demonios internos toman forma como figuras negras que ponen impedimentos para forzarnos a realizar acciones las cuales creíamos incapaces de hacer»

https://www.gamereactor.eu/nomada-talks-to-us-about-story-of-personal-evolution-in-gris/?sid=374eeb586ea019782d1aac56e9408e64

No encontrarás ningún indicador visual de vida ni mapa alguno en la interfaz así como una sola línea de texto, y funciona sorprendentemente bien debido al excelente uso ya comentado del arte visual y sonoro.

Hemos creado distintas metáforas y elementos que el jugador debe buscar y ordenar para llegar a su propia conclusión de lo que significa GRIS».

Conrad Roset, GTM número 36, página 61

Tampoco tendrás prisa para realizar las acciones, animándote a pensar con tranquilidad ni existe posibilidad de morir.

No busques una explicación detallada de todo lo que sucede en el juego porque no es el objetivo. Ya hemos recalcado que no es el qué, sino el como se vive y que se siente en el camino de superación, sufriendo una depresión. Y cada historia es única en este sentido y no se pretende abarcar ni explicar todo en detalle.

Siente y vive tu aventura única en Gris.

«La historia es sutil, pero no queríamos explicarla completamente, porque al final lo que queremos es que sientas lo que Gris está sintiendo», dice Adrián. «Y no sabemos si esto va a suceder, pero nos encantaría que las personas que se encuentran en situaciones similares vean la sensación de Gris y cómo lo supera. Así que esperamos que, así como transmitimos el sentimiento melancólico al principio, esperamos que al final sientan lo mismo que Gris «.

https://www.gamereactor.eu/nomada-talks-to-us-about-story-of-personal-evolution-in-gris/?sid=374eeb586ea019782d1aac56e9408e64

Opinión de expertos de la salud sobre su uso

Carlos G. Tardón, doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano y especialista en videojuegos, comenta que “casi todas las grandes representaciones de depresión y videojuegos han sido en juegos de entretenimiento”. Tardón apunta como ejemplo el caso de GRIS.

https://ctxt.es/es/20191030/Culturas/29202/Mar-Armengol-videojuegos-depresion-adiccion.htm

Todo lo explicado anteriormente consigue por un lado empatizar con la persona que sufre estos problemas, consecuencia de la enfermedad y proceso psicológico, y a medida que avanza el juego va descubriendo que todo es susceptible de mejorar con ayuda, como la que vas recibiendo en el juego en forma de impulso por parte de las mariposas por ejemplo, analogía de la ayuda externa que podemos recibir de profesionales y terapias, y que se acaba recuperando el color, la voz, las fuerzas y las ganas de vivir a pesar de que en todo momento durante ese camino hacia arriba no paran de surgir complicaciones, mensaje especialmente interesante que da el juego; siempre habrá complicaciones pero no deben frenar el disfrute de nuestra vida.

“Los videojuegos pueden servir para arrancar pero también pueden ser un refugio para no seguir adelante. Cualquier herramienta, si no se utiliza de la forma correcta o no se controla, puede resultar perjudicial”, apunta Carlos G. Tardón.

https://ctxt.es/es/20191030/Culturas/29202/Mar-Armengol-videojuegos-depresion-adiccion.htm

También encontramos una favorable reseña firmada por Viola Nicolucci, psicoterapeuta, en CheckPoint, una organización sin ánimo de lucro dirigida por profesionales de la industria de la salud mental y de los juegos. CheckPoint ofrece apoyo no solo a los gamers, sino también a quienes se dedican a la industria

En conclusión, como alguien que ha vivido este viaje aparentemente interminable a través de un territorio desconocido, puedo sentirme identificada de todo corazón con el viaje de la protagonista, a través de varios tipos de emociones y profundos sentimientos. Cualquiera que haya recorrido este viaje o cualquiera que desee comprender lo, haría bien en invertir unas horas con este encantador videojuego.

Traducido por el autor de este artículo. Fuente: https://checkpointorg.com/gris/

El arte como medio para alcanzar esta paz está fantásticamente plasmado y es el mayor responsable de transmitir los sentimientos descritos durante esta experiencia jugable que dura unas 3 horas y deja al jugador con una sensación de calma y tranquilidad que se considera terapéutica.

Es pues una interesante opción para dar tranquilidad y paz tanto al paciente que está en terapia como al que todavía no lo está y puede darse cuenta de que existe un camino a la felicidad pero se necesita ayuda para alcanzarlo.

Importante destacar que en ningún caso se trata de un sustituto de terapias o medicamentos, sino de un complemento mas para calmar las malas sensaciones y despejar el camino de la mente, como cuando escuchamos música que nos calma o nos sube el ánimo o hacemos deporte para aplacar los nervios.

Por último reseñar que diversas personas que sufren este trastorno han comentado tras jugar al videojuego que en efecto les ha producido calma y sentirse comprendidos y representados con lo visto y vivido durante el transcurso de la partida, así como comentarios de personas que no lo sufren y parecen entender mejor el trastorno y el proceso después de jugar. http://radicaleslibres.pe/2020/04/22/gris-un-videojuego-sobre-la-depresion/

Arte interactiva para calmar y sanar la mente.

Gameplay completo

Hemos jugado el videojuego completo como parte de nuestro compromiso de calidad y rigurosidad, el cual aquí tenéis disponible para su visualización.

Conclusiones Quimerus

No es un juego para entender la depresión en detalle ni para tratarla. Es clave entender esto. Gris se relaciona con la depresión desde un punto de vista mas sentimental que médico y así debe ser entendido y es por ello que destaca tanto el arte, el color y el sonido durante toda la aventura. Para transmitir emociones, no datos o enseñanza médica alguna.

Es un juego para sentir y experimentar emociones similares a las experimentadas durante el sube y baja que supone estar en depresión y se trata de conseguir (y se consigue) mediante la plasmación del esfuerzo y satisfacción de seguir avanzando en el camino superando obstáculos mientras las emociones de lo perdido y lo que no se tiene producen bajos emocionales.

Al acabar el juego el estado del jugador es de calma y tranquilidad, por lo que es altamente recomendable para pacientes que necesitan una técnica de relajación y positivismo en un momento de bajón emocional.
El arte y el sonido que cimentan este camino sirven a la perfección para hacernos sentir esas emociones y no necesitar de una sola línea de diálogo para ello.

Desde el primer momento teníamos claro nuestro objetivo: no queríamos frustrar al jugador, no queríamos que pudiera morir. Todo esto entraba en conflicto con la narrativa», concluye Conrad.

Conrad Roset, GTM número 36, página 61

Es por ello totalmente recomendable como complemento a una terapia de manera similar a herramientas como playlists de música para levantar el ánimo, diarios, práctica de deportes etc. ya que aliviará el momento de bajón de la persona con el despliegue de sonido y colores que muestra la montaña rusa de emociones que supone una depresión y consigue un estado de ánimo superior al inicial antes de afrontar el videojuego.

Presente y futuro de los Serious Games en este campo de la salud

Como los videojuegos puede seguir ayudando a mejorar nuestra salud

Recomendamos los siguientes videojuegos ya disponibles relacionados de algún modo con la depresión al igual que Gris:

Y en el futuro mas cercano recomendamos seguir la iniciativa, que ya comentamos en el reportaje sobre la psicosis y la ansiedad mediante el videojuego «Hellblade; Senua’s sacrifice» , creada por el estudio de desarrollo Ninja Theory denominada The Insight Project, proyecto experimental y exploratorio que se espera que tome forma durante los siguientes años, pero se anuncia con anticipación para alentar un enfoque abierto y transparente para su desarrollo. El objetivo final es ofrecer una solución general para ayudar a tratar el sufrimiento mental y fomentar el bienestar mental. Continua el trabajo realizado con profesionales y pacientes de la salud mental reforzando el compromiso social de la compañía sin duda alguna.

Análisis técnicos y reportajes

Premios obtenidos (2019)

  • 46th Annie Awards Character Animation in a Video Game
  • National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards – Art Direction, Contemporary
  • Game Developers CItalian Video Game Awards – Best Indie Game
  • 2019 Webby Awards – Best Visual Design
  • Games for Change Awards – Best Gameplay

Material adicional y referencias usadas

Ehealth Serious Games by Quimerus

El principal proyecto en el cual nos embarcamos este 2020 es el de analizar, desde el punto de vista del profesional de la salud un videojuego por mes, el cual elegiremos por ser beneficioso para la salud como complemento a una terapia o tratamiento que redunde en el beneficio de paciente y profesional de la salud.

Se jugará al videojuego de principio a fin, se grabará la partida completa, se publicará en nuestro canal de YouTube y se publicará un artículo con las conclusiones y recomendaciones.

Dichas recomendaciones serán verificadas por un profesional de la salud especialista en la materia correspondiente y cumplirán el sello de veracidad y calidad https://thetrustproject.org/

Se demostrarán con la mayor objetividad posible las afirmaciones y conclusiones publicadas.

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Videojuegos que cambian el mundo | T3chFest 2019

Pudimos asistir al T3chfest 2019 (evento que reune a gente junior y senior del mundo de la tecnología) en el auditorio de la universidad Carlos III de Leganés el viernes 15 de Marzo.

El evento estuvo impecablemente organizado gracias a las decenas de estudiantes voluntarios que ayudaron a que este evento siguiera siendo cercano y especial como otras ediciones.

Desde el punto de vista de los videojuegos y su uso responsable en favor de una sociedad mejor, objetivo que nos mueve a estar realizando este proyecto llamado Quimerus, debemos destacar la charla de Belén Gómez (@belengomezsanz), «Videojuegos que cambian el mundo«.

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Cuarto evento Women in Games en Campus Google

Desde Quimerus nos hemos propuesto realizar un uso responsable de los videojuegos, maximizar su beneficio para la sociedad e intentar usarlos de la manera mas adecuada posible.

Y parte de este objetivo no se cumple si no se respetan derechos elementales como el de igualdad y respeto entre personas.

Para afrontar el problema del trato diferencial y no respetuoso hacia las mujeres de este sector nace Women in Games, de la cual podéis ver toda la información en los siguientes medios:

Web: https://womeningameses.com/

Twitter: @mujeresenjuegos

Facebookwww.facebook.com/mujeresenjuegos/

Instagram: womeningameses

Por ello nos encaminamos al cuarto evento de WOMEN IN GAMES (Mujeres en los Videojuegos) realizado en el Google For Startups , el día 1 de Marzo del 2018 a las 18h, para escuchar a 4 mujeres sobre diversos temas relacionados con el mundo de los videojuegos, desde como afrontar las críticas destructivas hasta la experiencia en el desarrollo de un videojuego desde el punto de vista una programadora y una diseñadora, pasando por dirigir una revista especializada en el sector.

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Quimerus en la Madrid Games Week 2018

Compartimos con vosotros un vídeo con nuestra visita a la Madrid Games Week 2018:

Lo que mas destacamos en el vídeo como podéis ver en el mismo es:

La revista GTM (https://www.gamestribune.com/).

@Retroworldland, zona dedicada a videojuegos retro. Continuar leyendo «Quimerus en la Madrid Games Week 2018»

RetroMadrid 2018; La confirmación del retorno

Este año 2018 RetroMadrid tenía una misión; Confirmar su regreso al sitio que nunca debió perder.

La feria cultural por excelencia del mundillo retro de los videojuegos atravesó una travesía por el desierto para volver por sus fueros hace dos años y confirmar en esta edición que vuelve a ser fiel a sus principios y le ha sentado muy bien.

Edición prácticamente perfecta podríamos decir que volvió a tener lugar en el Centro Cultural Daoiz y Velarde del barrio Pacífico muy cerca del Parque del Retiro.

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Videojuegos en favor de la salud; No todo son tiros.

Desde Quimerus nunca hemos ocultado nuestra devoción por los videojuegos y nuestra especial relación con iniciativas como Juegaterapia de la cual ya hemos hablado anteriormente, y por ello queremos introduciros en una parcela de los videojuegos que los medios de comunicación se empeñan en no mostrar, probablemente porque los titulares no son tan impactantes e interesantes suponemos.

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Quimerus en Japón; Den Den Town

Cumplido el primer sueño nos dirigimos al barrio alternativo por excelencia en Japón a Akihabara, Den Den Town en Osaka.

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Aquí la estructura es algo diferente ya que es un espacio mas reducido y menos condensado de tiendas que hace mas tranquila la visita a las tiendas. Se alternan negocios de comida de todo tipo y un gran mercado de tiendas de todo tipo desde ropa hasta música.

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Quimerus en Japón; Akihabara

En noviembre tuvimos ocasión de viajar al fin a Japón y disfrutar de 16 días en dicho país.

Muchas experiencias vivimos en lugares maravillosos y pudimos conocer de primera mano la realidad de la sociedad japonesa a lo largo y ancho del país.

Hoy vamos a compartir con vosotros la visita que hicimos a dos de los barrios tecnológicos mas famosos del país; Den Den Town en Osaka y Akihabara en Tokyo.

Vamos a empezar por Akihabara que fue el primero que visitamos.

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