Hellblade; Senua’s Sacrifice: Serious games sobre la psicosis y la salud mental

El primer videojuego que vamos a analizar en la serie «Ehealth Serious Games by Quimerus» es ni mas ni menos que «Hellblade; Senua’s Sacrifice» del estudio Ninja Theory.

Area de la salud que trata

La salud mental, en particular la psicosis.

Se entiende por psicosis al conjunto de alteraciones mentales que generan en quien las padece una alteración en la percepción de la realidad, perdiendo contacto con esta y provocando dificultades severas en el funcionamiento de la percepción, pensamiento y conducta.

Mas información sobre la enfermedad en esta web con sello de calidad y veracidad A.D.A.M.

Hoy en día, la salud mental es poco conocida, entonces, ¿cómo lidiaron las personas con los trastornos psicológicos antes de que tuviéramos el lenguaje para identificar tales condiciones? Esa es la pregunta central en Hellblade, que sigue a Senua, una mujer Pict, mientras se embarca en una búsqueda para rescatar a un ser querido del inframundo nórdico.

Sus creadores

Ninja Theory, estudio independiente hasta hace un año cuando se anunció su compra por parte de Microsoft, se ha caracterizado siempre por crear juegos con temáticas diferentes a lo disponible en el mercado y en algunos casos muy cercanas a las personas, sus relaciones y su papel en la sociedad.

Enslaved: Odissey to the West es un buen ejemplo de ello, una adaptación suelta de la novela «Viaje al oeste», la cual se desarrolla 150 años en un futuro mundo post-apocalíptico después de una guerra global. Solo los restos de la humanidad sobreviven, junto con las máquinas de guerra aún activas que quedaron del conflicto. La historia del juego sigue a Monkey, quien se ve obligado a escoltar a Trip a casa de manera segura después de sobrevivir a un accidente de barco. Los jugadores juegan como Monkey, que debe combatir a los enemigos usando su bastón desde una perspectiva en tercera persona, participar en diferentes desafíos de plataformas y resolver acertijos.

Valoración como serious game

Hellblade: Senua’s Sacrifice comienza con una pantalla de advertencia sobre sus «representaciones de psicosis». Advierte a los jugadores que han tenido experiencias similares a la psicósis de tener cuidado al jugar y proporciona un sitio web (hellbladehelp.info) con información de contacto para líneas de ayuda. Esta advertencia viene con una mención llamativa de los profesionales e individuos consultados en la creación del juego. Todo está escrito en una tipografía esquelética, grave y severa, presentada sobre un fondo negro.

El primer minuto del sacrificio de Senua es una extraña mezcla de sinceridad, preciosidad y confusión.

Eres Senua, una joven guerrera Pict desterrada de su aldea a los bosques circundantes debido a que fue tocada por «la oscuridad», una cruda interpretación celta de la psicosis. Se suponía que aquellos que padecían enfermedades mentales debían encontrar penitencia en el exilio, manteniendo su «oscuridad» lejos de sus familiares y miembros de la tribu hasta que la reflexión y el tiempo los alejaran. Pero cuando Senua regresa, encuentra su aldea en ruinas, incendiada y devastada por los hombres del norte vikingos; su compañera, Dillion, torturada y contaminada. La tarea que se propone es salvar el alma de Dillion, haciendo un viaje figurativo a través de la Puerta del Infierno para encontrar algún tipo de redención.

La psicósis de Senua es el núcleo de Hellblade. Las voces constantemente resuenan en su cabeza, animándola («puedes hacerlo Senua»), incitándola («ella va a morir»), guiándola («encuentra otra manera»). El efecto es bastante inquietante y el sonido binaural en 3D hace que esté siempre presente mientras Senua recorre paisajes que varían de lo bello a lo solitario y lo grotesco. Hermosos prados, un cementerio de barcos azotado por la tormenta, un corredor de cadáveres. Hellblade es un juego maravillosamente producido y sorprendentemente atractivo, aunque lo que sus entornos tienen en apariencia les puede faltar en la interacción; bellos escenarios pero bastante lineales y sin apenas objetos con los que interactuar.

Este es el objetivo de Hellblade, abrumar e inquietar a sus jugadores, presumiblemente como un intento de recrear la fatiga mental de la psicosis de Senua. Al demostrar los síntomas, Hellblade puede ser altamente efectivo, realzado por una notable actuación de Melina Juergens como Senua (Revista Manual Número 2, página 16, entrevista a Melina Juergens por Nacho Requena) y el grupo de actores detrás de las voces en su cabeza. Ninja Theory maneja de manera ejemplar tanto imágenes como audio para estimular los sentidos, lo que podría ser demasiado inquietante para algunos jugadores. No es de extrañar que el juego contenga una advertencia psicológica.

Opinión de expertos de la salud sobre su uso

Paul Fletcher

En el diario de desarrollo número 12 que Ninja Theory ha compartido en Youtube (junto con el resto de entregas del diario que ascienden a 30), se cuenta que Hellblade ha recibido apoyo de Wellcome Trust, y sus creadores han estado trabajando estrechamente con el profesor Paul Fletcher (PF), un neurocientífico y experto en psicosis de la Universidad de Cambridge. Extraemos tanto del citado vídeo como de una entrevista realizada por James Lloyd, con el director creativo de Hellblade, Tameem Antoniades (TA), y el Dr Paul Fletcher las opiniones mas relevantes de este profesional de la salud mental sobre como el videojuego afronta e intenta ser una ayuda complementaria a las terapias para mejorar el conocimiento, difusión y tratamiento de dicha enfermedad.

Comenta el Dr. Fletcher que hasta cierto punto, Senua siempre ha visto el mundo de manera diferente a los demás, pero la idea es que el profundo trauma que ha experimentado ha sido lo que ha desencadenado estos síntomas. Debido a sus experiencias, Senua ha perdido contacto con la realidad de quienes la rodean. Esa es realmente la definición formal de psicosis. Todos somos más o menos propensos a la psicosis, dependiendo de cómo veamos y experimentemos el mundo, pero el trauma a menudo puede actuar como un desencadenante.

Destaca el Dr. Fletcher respecto a la implementación de los efectos de la enfermedad: «Queríamos representar síntomas como la escucha de voces y alucinaciones, pero también ir mas allá de la superficie y explorar lo que sabemos sobre la percepción normal».

«Todos tendemos a pensar que tenemos una representación clara de la realidad, pero la mayoría de las veces nuestras mentes en realidad lo están interpretando, decidiendo qué debería estar allí en lugar de lo que está allí. Es una especie de alucinación controlada. Esta idea también está profundamente arraigada en el juego: el jugador se vuelve sensible a las pistas e ilusiones visuales a su alrededor a medida que avanza por el mundo.»

Mención especial a la antes comentada implementación de las voces que escucha Senua, realizada mediante el sonido binaural (explicado perfectamente en este vídeo del diario del desarrollador número 13 https://youtu.be/gFdPXCzxMg8)  y por lo que se recomienda encarecidamente jugar el juego con auriculares para tener un completa inmersión en esta experiencia que es ser Senua.

Respecto al objetivo que se pretende alcanzar con el juego desde su rol de profesional de la salud mental el Dr. Fletcher indica:

«Ha sido refrescante ver una representación de psicosis en la que la persona no es solo una especie de receptáculo pasivo para la locura. Senua es la heroína de su propia historia, tratando de dar sentido a sus experiencias y abrirse camino a través de ellas, eso es increíblemente desestigmatizante. En las representaciones de enfermedades mentales en pantalla, generalmente tienes la enfermedad primero, y luego un personaje bidimensional adjunto a eso. En este caso, el personaje está completamente formado y no está definido por su condición. Ha sido emocionante ver a Senua tan positivamente recibida por aquellos que han vivido con experiencias de psicosis. La representación de la psicosis de Senua se basa en una ciencia sólida.»

«La psicosis solía ser considerada como este fenómeno extremo que estaba completamente separado de la experiencia normal del mundo. Pero nos estamos dando cuenta de que hay un relación directa, y todos somos propensos a separarnos de la realidad. Esperemos que este juego ayude a demostrar eso.»

Resalta el Dr Fletcher sobretodo que se ha intentado plasmar y transmitir la soledad, aislamiento y estigmatización que sufren todas las personas con esta enfermedad mental Asimismo se ha tratado de mostrar que se necesita tener empatía con estas personas que no tienen ninguna disfuncionalidad mental, sino un proceso creativo y una composición de la realidad diferente a la que concebimos la mayoría, debido a traumas y experiencias que hacen que la creación de la realidad que todos realizamos, sea diferente en estas personas.
Incide en que estas personas tienen una capacidad de explorar y percibir patrones de una manera mas avanzada que el resto de personas y se puede sacar ventaja de esas cualidades tal y como se realiza en varias fases del juego con una mecánica que nos invita a encontrar símbolos representados en el escenario jugando con la perspectiva y el lugar desde el que se miran ciertos objetos juntos y superpuestos.

Resume el Dr. Fletcher, que el objetivo del juego es conseguir que entendamos mejor desde fuera como puede afectar la enfermedad y como debe ser entendida desde fuera para ayudar de la mejor manera posible a quien la padezca y dejar de tener una visión incorrecta y a todas luces dañina para su correcto tratamiento.

Gameplay completo

Hemos jugado el videojuego de principio a fin descubriendo toda la historia, incluso una pequeña secuencia secreta si encuentras todos los totems, para que podáis juzgar por vosotros mismos todo lo comentado en caso de no poder disponer del videojuego.

Es una de las premisas del proyecto, informar de algo de lo que hemos probado en primera persona su veracidad, junto con recoger opiniones de experto y que cumple los requisitos principales del proyecto Trust Project para asegurar la veracidad de la información publicada.

Conclusiones Quimerus

La mitología de dioses nórdicos y demonios encaja a las mil maravillas con las percepción de la realidad de Senua y el juego hace un trabajo excepcional al transmitir eso al jugador, cuestionando la legitimidad de lo que está sucediendo. Es muy fácil adentrarse en lo mas profundo de este mundo oscuro pero increíblemente realizado a lo que ayuda de manera decisiva en la inmersión la implementación de las voces incorpóreas que charlan constantemente, mientras que los acertijos ambientales donde las runas se combinan con los elementos de cada escenario, transmiten esa avanzada y diferente capacidad de composición de la realidad.

Senua es un personaje con todo lo necesario para transmitir el mensaje y objetivo del videojuego y con una mecánica de combate sólida aunque simple, se mantiene firme, a pesar de que sus enemigos pueden ser fantasmas de su mente. Aunque a veces es demasiado lineal, sigue siendo una obra maestra compleja y estimulante.

La investigación sobre la enfermedad y los excelentes asesores y profesionales que han colaborado en el videojuego se notan en todo momento. Mientras jugamos se puede apreciar toda la gama de sintomatología asociada clásicamente con la psicosis y, alternativamente, las alucinaciones auditivas guiaban, burlaban y reprochaban (lo que el juego llama «los Otros» y se acredita como «Furias»). Senua alucina con runas brillantes, con colores y luz amplificados o atenuados. Su cabeza se mueve furtivamente de un lado a otro, buscando el peligro que voces silenciosas y lejanas y tal vez movimientos imaginados podrían presagiar. El fuego brota espontáneamente de los edificios a medida que el enfoque de Senua cambia entre esta realidad y otra. Hipervigilancia, alucinaciones auditivas y visuales, flashbacks, agitación, pensamientos intrusivos, delirios: todas las características clásicas de la psicosis se ponen de manifiesto en Hellblade.

Para ser justos, esta es la primera implementación de un videojuego que conocemos en la que un estudio le da un papel tan importante y relevante durante el desarrollo del videojuego a profesionales de salud mental, como el Dr Fletcher, y personas que viven con enfermedades mentales para conocer de primera mano que debe transmitir y como el videojuego como la ONG Head To Toe ( PFT’s Recovery College East) la cual estuvo los 3 años de desarrollo asesorando y formando parte del desarrollo para ayudar a Ninja Theory a ganar conocimiento sobre la salud mental.

En general nos parece que es altamente recomendable como herramienta de divulgación y cultural para que personas ajenas a la enfermedad tengan una primera aproximación a la enfermedad de cara a entenderla y saber ayudar a las personas afectadas con esta enfermedad. Es en definitiva una buena experiencia multimedia de difusión para personas no afectadas por la enfermedad y que aporta una cultura sobre la enfermedad que sin ser totalmente exacta y completa, está basada en datos reales y es suficientemente acertada como para ser beneficiosa de cara a informar sobre la enfermedad.

Ha quedado fuera, por no disponer del dispositivo, del análisis la versión VR disponible para Oculus Rift and HTC Vive y disponible para todos los poseedores de una copia del videojuego de manera gratuita como DLC tanto en Steam como en GOG.

En ningún caso es un sustituto de ninguna terapia, sino que mas bien puede servir para identificar si se padece la enfermedad o al menos algunos de sus síntomas, como se comenta en esta noticia reseñada en Meristation por Sergio C. Gónzalez, donde un joven decidió realizar una terapia para tratar la enfermedad que padecía tras jugar a este videojuego.

Nuestro veredicto en cualquier caso es:

Recomendado por Quimerus como eHealth Serious Games

Para finalizar este análisis os recomendamos ver el siguiente documental, resumen de como se hizo el videojuego, disponible tras acabar el videojuego:

Futuro de los Serious Games en este campo de la salud

Tras el feedback recibido desde la comunidad de jugadores, especialmente de profesionales de la salud y pacientes cuyo resumen podéis ver en este vídeo, Ninja Theory ha reforzado su compromiso con la salud mental mediante al menos tres proyectos a cual mas importante.:

  1. Ninja Theory se ha asociado con Cambridgeshire y Peterborough NHS Foundation Trust y su ONG Head To Toe para lanzar la beca Senua.
  2. The Insight Project: es un proyecto experimental y exploratorio que se espera que tome forma durante los siguientes años, pero se anuncia con anticipación para alentar un enfoque abierto y transparente para su desarrollo. El objetivo final es ofrecer una solución general para ayudar a tratar el sufrimiento mental y fomentar el bienestar mental. Continua el trabajo realizado con profesionales y pacientes de la salud mental reforzando el compromiso social de la compañía sin duda alguna.
  3. Hellblade 2; Senua’s Saga: Sin duda el anuncio mas reciente y que mas nos alegra al ver que la compra por parte de Microsoft no ha hecho sino reforzar el buen trabajo realizado hasta ahora por el estudio, que seguirá dando difusión a todo lo relacionado con la salud mental con muchos mas medios de los que había dispuesto hasta ahora.

Análisis técnicos y reportajes

Si queréis un análisis detallado a nivel técnico y jugable desde el punto de vista tradicional sin tener en cuenta su parte de serious game estos son algunos de los que recomendamos:

Games Tribune Magazine (Revista impresa y digital):

Trusted Reviews (Revista online): https://www.trustedreviews.com/reviews/hellblade

Meristation (Revista online): https://as.com/meristation/2017/08/11/analisis/1502431200_168265.html

Kotaku UK (Revista online): https://www.kotaku.co.uk/2017/12/22/british-game-of-the-year-hellb

Premios obtenidos

Numerosas nominaciones y premios ha recibido el videojuego, el estudio y los componentes del desarrollo, mención especial a los cinco premios BAFTA concedidos por la British Academy Games Awards:

  • British Game
  • Artistic Achievement
  • Audio Achievement
  • Performer (Melina Juergens como Senua)
  • Game Beyond Entertainment.

Los 3 premios «The Game Awards 2017»:

  • Best Audio Design
  • Best Performance (for Melina Juergens)
  • Games for Impact

y el premio Games For Change x Polygon People’s Choice Award en la gala Games for Change Awards

Otros artículos de interés relacionados con el videojuego

https://www.ccn.com/ideo-games-mental-health-reckoning-hellblade-ninja-theory/

https://www.sciencefocus.com/the-human-body/how-hellblade-senuas-sacrifice-deals-with-psychosis/

Material adicional

Diarios de desarrollo oficiales del estudio Ninja Theory:

Referencias usadas

ninjatheory.com

hellblade.com

hellbladehelp.info

Revista Manual (Revista impresa): Número 2, página 16, entrevista a Melina Juergens por Nacho Requena

https://www.ccn.com/ideo-games-mental-health-reckoning-hellblade-ninja-theory/

https://www.sciencefocus.com/the-human-body/how-hellblade-senuas-sacrifice-deals-with-psychosis/

Diarios de desarrollo Ninja Theory

adam.com

The Trust Project

wellcome.ac.uk

https://as.com/meristation/2018/08/14/noticias/1534244700_137095.html

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